عندما أطلقت شركة EA Sports لعبة FIFA 2016 هذا الشهر، استطاع اللاعبون لعب كرة القدم النسائية لأول مرة منذ انطلاق اللعبة قبل 23 عاماً.
بهذا التحديث، فإن كرة القدم تنضم إلى مجموعة ألعاب رياضية أخرى، مثل الهوكي وUFC، والتي مثلت رياضات السيدات بشكل طفيف خلال السنوات الأخيرة، لكن يبقى الطريق طويلاً أمام ألعاب الفيديو لمحاكة المشاركة النسائية في عالم الرياضة مع الواقع.
وتغيب رياضات هامة تمارسها النساء عن ألعاب الفيديو، مثل كرة السلة رغم وجود الرابطة النساءية لكرة السلة في أميركا منذ ما يقارب 20 عاماً. وبشكل عام، يوجد في معظم الألعاب، على الأكثر شخصيتين نسائيتين أو ثلاث، يمكن للاعب أن يختار بينهم.
تمثيل ضعيف
لا بد من الاعتراف بأن هذا التحسن هو الأفضل منذ الأيام الأولى لألعاب الفيديو، حيث كانت تظهر النساء فيها بالبيكيني، كلعبة U.S. Championship V'Ball التي صدرت في العام 1988، والتي كانت تعتبر اللعبة الوحيدة التي مثلت النساء في ذلك الوقت.
وفي العام 1992، أصدرت لعبة Dig & Spike Volleyball على ناينتندو، والتي سمحت للاعبين اختيار فرق من دول مختلفة، وفي حين يتبارى اللاعبون الرجال داخل الصالات المغلقة بزيهم كاملاً، كانت النساء تتبارى بملابس السباحة على الرمال في الخارج.
اشتهرت الألعاب الرياضية في أوائل التسعينيات، حيث ظهرت سلاسل مثل Madden NFL, NBA Jam, NHL وFIFA، والتي سمحت للاعبين في أميركا باللعب بالمشاهير الرياضيين من الذكور، كشاكيل اونيل، وتروي ايكمان، لكن في نفس الوقت تجاهلوا الرموز النسائية، كسرينيا ويليامز وشيريل ووبس وأخريات.
ومع سعي مصنعي الألعاب لجعلها أكثر واقعية، ومحاولاتهم الجادة لاستحضار الشخصيات الرياضية الحقيقية إلى ألعاب الفيديو، بدأوا أيضاً في إضافة مسحة نسائية، كإظهار بعض المشجعات بين استراحات المباريات في Madden 16، بينما قدر الحضور النسائي في سلسلة NFL بحوالي 33%.
أما البداية الحقيقية لدخول السيدات في ألعاب الفيديو الرياضية، فكانت في العام 1999 من خلال ألعاب التنس وكرة القدم. أما العام 2004، فشهد ازياد الحضور مع ظهور لاعبة الغولف ناتالي غولبس في لعبة Tiger Woods PGA Tour.
ويرجع ضعف التمثيل النسائي إلى أسباب اقتصادية بحسب المدير التنفيذي لشركة Activision لألعاب الفيديو اريك هيرشبرغ، "بعيداً عن مسألة الجنس، فإن أي شخصية تقوم بإضافتها إلى ألعاب الفيديو، تتطلب موارد إضافية وجهداً أكبر، كإضافة الأصوات والشعر والشكل والتحركات، لكن رغم ذلك فليس هذا هو السبب الأوحد، فنحن نقوم بخلق الكثير من الشخصيات بتحركات مختلفة".
أما نائب الرئيس التنفيذي لستوديوهات EA Studios باتريك سودرلن، فيرجع بدوره أسباب هذا الضعف إلى أن الألعاب الالكترونية موجهة في الأساس إلى الرجال، كما أن الرجال هم المسيطرون على هذه الصناعة.
– هذه المادة مترجمة من موقع Vocativ. يمكنك الاطلاع على الموضوع الأصلي من خلال الضغط على هذا الرابط.